by Asher Moses, Tom`s hardware guide, 17 мая 2003г.
перевод J0ker
Обзор:
Читерство - это плохо, но это как шоколад. Невозможно остановиться, но и оправдать это. Просто это не доставляет удовольствия, если вы не знаете, что кто-то делает это с вами, или если вы имеете ваш собственный кодекс чести в игре. Здесь мы рассмотрим самые общие читы в играх.
(небольшое пояснение - "online game" и "LAN game" на русский переводится как "сетевая игра"... но в английском это, ессесна, большая разница. подразумевающая глобальную и локальную сети соответственно... посему там где "online" я так и буду писАть "онлайн", а где "LAN" - буду писАть "сетевая"... так-же "multiplayer" в русском чаще звучит как "сетевая" - где это важно, я буду писать "многопользовательская", а где нет - как в названии статьи - "сетевая")
Давайте обсудим это. Сегодня игры намного более конкурентноспособны, чем это было в прошлов - в дни Commander Keen и оригинального Quake. Восход сетевых игр виделся многими разработчиками в существенной фокусировке на многопользовательских возможностях в их рекламных заявлениях, и постоянно улучшающееся состояние высокоскоростного Интернета облегчало получение большего удовольствия от онлайн игры. Лаг теперь все реже является недостатком и многие возможности онлайн игры похожи на возможности предоставляемые LAN (локальными сетями), но, конечно - насколько позволяет пинг. В любом случае, стартовой линией сетевой игры, особенно на арене интернет, стали намного более интересная как игра, так и продвинутые технологии, и уменьшение лага, что позволило игрокам занять намного более конкурентноспособную позицию в онлайн игре.
В конце концов, в чем смысл сетевой игры, если не в конкуренции с людьми, в противоположность однотипным и очень предсказуемым программируемым ботам?
В любой момент времени сотни тысячь игроков убивают друг друга онлайн, и для многих популярный игр часто необходимо время, что бы стало возможным подключиться к серверу. Эта огромная популярность игр так же ведет к увеличению общей конкурентноспособности сообщества, т.к. скил в игре сильно возрастает со временем. С таким высоким уровнем конкуренции единственная возможность для нас достигнуть и превзойти эту добавочную трудность - это тренироваться по многу часов в день или даже апгрейдить наши компьютеры что бы достигнуть максимума кадров в секунду. Даже вне мира компьютеров, такие события происходят все время. Когда вы были ребенком, и мама просила вас прибрать в комнате, вы складывали аккуратно каждую футболку и нижнее белье перед тем как тщательно сложить это в ваш шкаф? Или вы хитро запихивали все шмотки под вашу кровать с тем, что бы вернуться к тому, что вы делали до этого и от чего вас так грубо оторвали? Подумайте! Однако эти действия наносили вред исключительно вам и, поэтому, не имели большого значения. Но они таковыми становятся, когда жульничество (cheating) перемещается на арену сетевых игр и становятся проблемой.
Читерство в игре вовсе не новость. Такие древние игры, как Doom имели встроенные читы (добавленные самими разработчиками) что бы позволить им пройти игру с меньшими сложностями. Мы все видели всю гамму читов - начиная от no clipping mode (смотреть сквозь стены) (не смотреть, а проходить - мое прим.), до all weapons, бесконечного боекомплекта (не правда - full ammo, а вовсе не бесконечного - прим.) и даже невидимости (для монстров ессесна - прим). Однако, это все читы для синглов и только... до недавнего времени, когда читы той же природы были представлены и для сетевых игр. Это явилось существенным событием, потому, что в отличии от читинга в синглах, которые имели отражение только на вашей собственной игре, сетевой читинг отражается на всех играющих на сервере одновременно с вами.
Читерство сейчас приблизилось к уничтожению всего игрового сообщества (Counter-Strike, другие примеры?), и достигло той точки, когда разработчики тратят большУю часть своего времени на изучение и разработку врЕменных барьеров против тех, кто пишет и использует такие читы.
Ясно, что читерство - существенное упущение сетевого игрового сообщества, однако к счастью есть множество путей для обнаружения (хаха - прим.) и предотвращения (еще раз хаха - прим.) читерства до того, как (интересное выражение, раньше не встречал - things go pear-shaped - дословно - вещи станут грушевидными - прим.) оно примет угрожающие размеры. Заинтересовались? Читайте дальше.
Читать дальше.